Heroquest 25th e il diritto d’autore

Ha destato scalpore nel mondo ludico la situazione della pubblicazione, tramite Kickstarter, dell’edizione aggiornata di HeroQuest, uno dei giochi da tavolo (con alcune contaminazioni dai giochi di ruolo) più di successo degli anni ’80-’90.

Cosa è successo? Che la spagnola GameZone si è fatta carico della campagna di pubblicazione (che, come tutte le altre di Kickstarter, chiede il finanziamento agli utenti per arrivare alla stampa e consegna del prodotto vera e propria) in pompa magna e con tanto di riproposizione della pubblicità originale del gioco.

Peccato che gli intraprendenti spagnoli non avessero chiesto il permesso né alla Hasbro, detentrice dei diritti del gioco, né alla Moon Design (detentrice dei diritti sul nome), né peraltro alla Games Workshop (detentrice dei diritti su alcune miniature), confidando su un discutibile “buco” legale. Infatti la GameZone ha semplicemente depositato il marchio Heroquest in Spagna (dove era effettivamente libero al momento) per poi pubblicarlo cambiando qualche regola e le miniature, nel contempo addirittura pubblicizzandolo apertamente come un moderno remake dell’originale. E’ chiaro però che la GameZone avrebbe poi venduto e spedito in tutto il mondo, aggirando di fatto il diritto d’autore.

Il meccanismo si è inceppato quando la Moon Design ha fatto presente che Kickstarter, con sede a New York, è soggetta alle leggi degli Stati Uniti, dove il marchio Heroquest le appartiene e dove non ha concesso nessun diritto di sfruttamento del nome. La GameZone ha provato a spostarsi su una piattaforma di crowdfunding europea, ma comprensibilmente anche questa è stata bloccata (dalla stessa piattaforma che non vuole immischiarsi in operazioni discutibili, se non altro per la propria reputazione).

La situazione ora è in mano agli avvocati, purtroppo per tutti i fan del gioco da tavolo (me compreso) che speravano in una edizione aggiornata.

Al di là degli aspetti tecnici da legulei, la questione però porta con sé questioni prettamente etiche. E’ corretto depositare un gioco in un paese dove non è stato registrato non per pura coincidenza, ma per calcolo commerciale, per poi rivendere in tutto il mondo alla faccia di chi detiene i diritti dell’originale? In questo modo potrei depositare il brevetto del Monopoly nel Suriname (faccio per dire) e poi venderlo in tutto il mondo a un prezzo nettamente inferiore alla Hasbro. Peccato che se non si chiamasse Monopoly e non gli assomigliasse non ne venderei neanche una copia — o comunque molte meno, esattamente come HeroQuest 25th.

E’ già deprecabile fare un gioco palesemente ispirato a un’altro senza pagare i diritti dell’autore originale, ancora di più senza neanche coinvolgerlo né citarlo in tutta l’operazione. Sfruttare perfino il nome per vendere di più… beh, è davvero chiedere troppo.

C’è chi dice che in fondo HeroQuest era in stato di abbandono da decenni e che era assimilabile a un abandonware. Questa obiezione a mio avviso non regge. Non è che se ho prodotto qualcosa che non uso chiunque ci può fare quello che vuole. (A questo punto facevo un paragone con con il possesso di una casa o un’automobile, ma mi è stato fatto notare che non è corretto perché in questo caso si perde l’uso del bene. Giusto, mi sono fatto prendere la mano: grazie di avermelo fatto notare e come non detto).

E’ anche scorretto usare il nome, anche se poi lo si cambia dopo aver ricevuto una nota di Cease & Desist dagli avvocati. Usare un nome ha un costo perché è proprio quel nome, e non un altro, che garantisce notorietà e vendite. Se si evade quel costo si sta facendo i furbi, e i furbi non mi sono mai piaciuti.

Ho letto poi interventi su chi è contro il diritto d’autore tout court. Qui non posso che dissentire nella maniera più completa, sebbene riconosca alcune distorsioni del sistema (come del resto in qualunque altro sistema), specialmente in Italia dove opera la paludata SIAE. E’ vero che un’invenzione, così come un’opera d’arte, si basa su quelle precedenti, in maniera più o meno palese. Ma se c’è un contenuto creativo significativo quell’opera è notevolmente diversa da quella originale, non ne è una semplice derivazione. Sta qui il significato delle famose sette battute di musica che possono essere uguali senza incorrere nella violazione del diritto d’autore. E’ ovvio che serve, come già detto, il buon senso, e dove manca (o per ingenuità o per precisa volontà) serve un giudice che dica se, dove e come si è superato il limite.

Ma a parte questo il diritto d’autore è fondamentale per tutelare chi vive delle proprie opere di ingegno. E con questo non sto parlando solo degli autori, ma anche degli editori e dei loro dipendenti. Nessuno creerebbe giochi nuovi o innovativi, spendendo tempo e denaro, se poi chiunque potrebbe copiarlo impunemente, nome e grafica inclusi. Tanto vale fare un nuovo Risiko! che so già che venderà. Persino se avessi il sacro fuoco dell’innovazione, non potrei viverci (perché appena avrò un’idea buona tutti la copieranno con profitto, anche se è l’unica cosa buona che sanno fare) e dovrò guadagnarmi il pane con un altro lavoro, probabilmente tutt’altro che creativo.

Conosco la situazione di persona perché ci sto passando a causa dei milioni di plagi cinesi di Bang! di cui parlerò in un altro post e, credetemi, non è per niente piacevole (situazione sperimentata anche da Andrea Angiolino con lo squallido plagio di Wings of War perpetrato dalla Fantasy Flight). E’ un po’ sconfortante leggere certi interventi a favore della GameZone da parte di chi evidentemente non pensa che a giocare senza curarsi dell’etica di chi pubblica e di chi vive di giochi, non intuendo che, se vengono a mancare gli autori e gli editori, fatalmente non ci saranno più nuovi giochi con cui giocare.

EmilianoSciarra

Sono autore di giochi, scrittore, musicista, programmatore analista e grafico pubblicitario, nell’ordine.

Il mio gioco più famoso è BANG! (dV Giochi, 2002), un gioco di carte speciali ambientato nel Far West. Il mio libro più importante finora è L’Arte del Gioco (Mursia, 2010), un saggio divulgativo di ludologia.

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