FARMED

FARMED è un gioco sviluppato su commissione e in collaborazione con l’IFAD, l’Agenzia dell’ONU che si occupa di divulgare e investire su uno sviluppo sostenibile e appropriato delle risorse agricole. E’ il risultato di un percorso iniziato nell’autunno del 2019 e che ha coinvolto diversi soggetti e professionalità per la realizzazione di un gioco da tavolo semplice e immediato ma capace nel contempo di veicolare concetti profondi e importanti come l’adattabilità al clima, la corretta nutrizione, l’inclusione delle donne e dei giovani nei processi lavorativi e il giusto modo di approcciarsi al mercato e alla gestione di campi e fattorie.

Il fulcro di tutto questo progetto era proprio la progettazione del gioco, e per questo i responsabili dell’IFAD hanno deciso di affidarsi a un game designer professionista: scelta molto sensata, perché nessuno si sognerebbe di affidare la creazione di un jingle pubblicitario all’amico che strimpella la chitarra, o l’illustrazione di un manifesto al cugino con il pallino della grafica, ma purtroppo ancora piuttosto rara, probabilmente nella convinzione erronea che “non ci vuole granché per fare un gioco” — ed ecco che ci troviamo con stantie variazioni dei Gioco dell’Oca che non sfruttano nulla del game design per far passare in maniera efficace il messaggio scelto.

Le sfide poste dallo sviluppo di un gioco del genere, fra l’altro, erano parecchie: per rendersene conto basta elencare i vincoli richiesti, fra cui:

  • regolamento il più immediato possibile;
  • durata entro i 30 minuti;
  • materiali semplici e facilmente rimpiazzabili;
  • regole adatte anche a chi non ha mai giocato a giochi da tavolo diversi da quelli tradizionali;
  • trasversalità nella fruizione indipendentemente dalla regione del mondo da cui provengono i partecipanti;
  • coinvolgimento di ogni età, sesso ed estrazione sociale dei giocatori (a parte i bambini piccoli);
  • nessuna rappresentazione grafica di esseri umani per non urtare la suscettibilità e i tabù delle popolazioni islamiche;
  • nessuna scritta per essere giocabile semplicemente traducendo il regolamento e non i materiali di gioco;
  • addirittura, nessun numero stampato (!) per venire incontro a chi non sa leggere e/o usa cifre diverse da quelle più usate (si pensi agli Arabi, ai Cinesi, ai Giapponesi, agli Indiani…).

Il tutto, ovviamente, veicolando tutti i messaggi di cui sopra, cosa che ha richiesto innanzitutto lo studio delle tematiche relative (i capisaldi della corretta nutrizione; la condizione sociale delle donne e dei giovani nelle popolazioni coinvolte; i metodi di coltivazione e le migliorie da proporre; e così via) per poi capire quali fossero le meccaniche di gioco più adatte per mettere insieme il tutto.

Ho messo subito in chiaro che un gioco “educativo” deve essere, prima di tutto, un gioco vero e proprio, che si regge sulle proprie gambe anche senza tutto quello che c’è dietro: non basta una spruzzata di meccaniche ludiche per appassionare i giocatori, anzi questi si sentono pure presi in giro.

Il prototipo originale del gioco
Il prototipo originale del gioco

Ma non è stato facile venire a capo di simili restrizioni, soprattutto per quanto riguarda l’impossibilità di usare dei numeri scritti: fortunatamente la prima versione del gioco si è rivelata fin da subito promettente, venendo inevitabilmente ritoccata un poco nei mesi successivi ma sostanzialmente rimanendo fedele all’intuizione originale che avevo avuto.

Per le illustrazioni ho chiamato Alberto Bontempi, che conoscevo per aver già lavorato su qualche espansione di Bang! e che, come suo solito, ha fatto un lavoro egregio nonostante i tempi stretti.

Alcuni membri dello staff dell'IFAD mentre provano il gioco con Alberto Bontempi e me (coperto dal cappello di Alberto)
Alcuni membri dello staff dell’IFAD mentre provano il gioco con Alberto Bontempi e il sottoscritto (coperto dal cappello di Alberto)

Così, con un’unica, preziosa copia del prototipo, nel gennaio del 2020 si è proceduto a testare il gioco letteralmente “sul campo”: assieme al responsabile del progetto ci siamo recati in Sudan per una settimana per mostrare il gioco prima ai referenti locali dell’IFAD (che avrebbero dovuto capire e poi spiegare il gioco ai locali, illustrando le loro perplessità e dubbi in proposito), poi ai gli abitanti dei villaggi rurali stessi, la vera prova del fuoco.

Il test con i referenti locali dell'IFAD
Il test con i referenti locali dell’IFAD

Devo dire che, se la reazione dei referenti è stata eccellente al di là di ogni più rosea aspettativa, quella dei residenti è stata quasi commovente: vedere interi villaggi assistere silenziosi e attenti alla spiegazione del gioco (io parlavo in Inglese e i referenti traducevano in Arabo) per poi riunirsi attorno al gruppo di sei persone sedute a giocare (in terra, ovviamente) commentando ad alta voce la partita e accalcandosi per vedere come andava è qualcosa che non ha davvero prezzo per un autore di giochi. Ancora più significativo il fatto che a giocare fossero indifferentemente uomini e donne, giovani e anziani, una cosa che non è per niente scontata in quelle società. Per non parlare poi quando chiedevano, prima di andare via, l’equivalente di “Mica ve lo porterete via? Ne avete almeno un’altra copia da lasciarci?”.

Una partita in corso
Una partita in corso

Dopo una serie di raffinamenti, per lo più di grafica e con inevitabili rallentamenti dovuti all’emergenza CoVid, il gioco finalmente è pronto nella sua veste definitiva, con una bella scatola formato A5 e una traccia segnapunti in cartone (differente da quella mostrata al momento sul sito, che si riferisce alla prima tiratura di prova): e non posso che essere molto contento del risultato, da tutti i punti di vista.

La scatola finale

Anche umanamente è stata un’esperienza importante. L’IFAD è un ambiente cosmopolita, multiculturale, giovane e stimolante. Ma la cosa che mi ha più colpito è stata la dignità e la tranquillità degli abitanti di questi villaggi sperduti nel mezzo del deserto del Sudan. È bene chiarire che si tratta di popolazioni molto povere ma che non soffrono la fame come si potrebbe immaginare: semmai, quello che manca loro è organizzarsi per avere qualcosa oltre lo stretto necessario per vivere e poco più. Inoltre pur non avendo problemi di denutrizione hanno quello della malnutrizione, visto che mangiano quello che coltivano e coltivano poco e male. Per questo uno degli scopi del gioco è di mostrare che conviene diversificare i raccolti, anche per mitigare gli effetti di qualche parassita che va a colpire uno specifico tipo di coltivazione o allevamento.

Il gioco è disponibile ora anche con un video-tutorial (per ora solo in Inglese, ma sono in preparazione anche versioni in Francese, Spagnolo e altro ancora) ed è possibile stamparlo e ritagliarlo per giocarci anche senza possedere la confezione completa.

Anche lo staff dell’IFAD è rimasto estremamente soddisfatto dell’esito del gioco, tanto che non è esclusa una versione digitale e magari una distribuzione un po’ più “classica” per il mondo del gioco da tavolo… ma questa è un’altra storia.

EmilianoSciarra

Sono autore di giochi, scrittore, musicista, programmatore analista e grafico pubblicitario, nell’ordine.

Il mio gioco più famoso è BANG! (dV Giochi, 2002), un gioco di carte speciali ambientato nel Far West. Il mio libro più importante finora è L’Arte del Gioco (Mursia, 2010), un saggio divulgativo di ludologia.

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