La Top Ten dei commenti sulla sentenza

Dopo la sconsolante sentenza della giudice del Texas che ha negato il plagio di Bang! e, di fatto, reso impossibile il copyright dei giochi negli USA, come prevedibile si sono scatenate le reazioni del mondo ludico. Oltre alle attestazioni di stima e di solidarietà ci sono state anche quelle di chi non sa o non ha capito alcuni aspetti fondamentali della questione. A me piace discutere, ma non ho tempo per rispondere alle stesse osservazioni fatte da chi ignora come stanno certe cose. Ecco quindi una classifica dei commenti di questo genere con le informazioni necessarie:

10° posto: “E’ una mossa pubblicitaria”. Magari fosse così. Gli avvocati americani si fanno pagare a minuti e le attività vengono conteggiate minuziosamente, compresa anche solo la lettura di una mail (la risposta, ovviamente, viene contabilizzata a parte). Con quello che la dV ha speso per il processo avrebbe potuto mandare una serie di spot in prima serata su una TV nazionale — senza contare il tempo perso, gli spostamenti ad Atlanta, le riunioni a notte fonda con gli avvocati con il fuso orario USA, la ricerca di documenti e prototipi vecchi più di dieci anni… difficile trovare un modo più contorto e autolesionista di farsi pubblicità.

9° posto: “Lo avete fatto anche voi con Samurai Sword”. Chi dice questo con ogni probabilità di Samurai Sword sa solo il titolo e l’autore, perché chi l’ha giocato invece sa quanto siano diversi i due giochi, con ovvie similitudini dato che appartengono entrambi al Bang! System. Ma anche se, per pura ipotesi, avessi mantenuto le stesse identiche regole e Samurai Sword fosse una banalissima riproposizione di Bang! in salsa orientale, resta il fatto che… sono mie creazioni, potrei auto-plagiarmi e auto-imitarmi a piacimento se solo volessi.

8° posto: “Ci avete provato a lucrare sopra, ma vi ha detto male e adesso avete capito che per guadagnare dovete fare un lavoro vero”. Sì, c’è chi ha detto questo. Pare di capire che creare giochi, secondo questo ragionamento, non sia un lavoro vero. Purtroppo i giochi non si creano da soli né nascono sotto i cavoli (o dovrei dire sotto i tavoli). Bisogna pensarli, rifinirli, realizzarli, provarli per mesi e talvolta per anni. E’ richiesta un’agilità e un’apertura mentale che non è invece necessaria per spalare il letame (con tutto il rispetto per gli spalatori di letame). Che questo sia il lavoro più bello del mondo non ci piove e sono il primo a dirlo, che non sia un lavoro lo lascio dire, ancora una volta, a chi non sa di cosa parla (o è semplicemente invidioso). Quanto al sospetto di voler lucrare, c’è da dire a onore della dV che anche se avesse vinto avrebbe fatto pochissimi soldi perché le vendite del plagio sono almeno cento volte inferiori rispetto a quelle di Bang! Si tratta di una rara causa fatta per difendere un principio, non per spolpare quattrini, tanto che le spese processuali erano di gran lunga la spesa più rilevante dell’intero processo.

7° posto: “Avete fatto già un sacco di soldi”. Innanzitutto non capisco perché ci vorrebbe un tetto ai possibili guadagni che non esiste per nessun lavoro, nemmeno per chi di mestiere gioca (come i calciatori), ma che dovrebbe esistere, chissà perché, per chi crea giochi. Qualcuno ha perfino calcolato una cifra: dopo le 100.000 copie, liberi tutti, si può copiare: come se con 100.000 copie si potesse vivere di rendita per il resto della vita. Vorrei che funzionasse così, davvero. Ma a differenza di un cantante, non ricevo royalties ogni volta che un mio gioco viene giocato. Gli autori di giochi prendono una percentuale minuscola solo del prezzo di vendita di ciascuna copia, e già venderne 100.000 in tutto è un sogno. Ma c’è di più: per avere una rendita costante sufficiente per vivere solo di questo si dovrebbero vendere qualcosa come 100.000 copie ogni anno, non in tutto! Ecco perché gli autori professionisti sono pochissimi, specialmente in Italia, e a parte due o tre eccezioni si deve fare anche altro per sbarcare il lunario. Ed ecco perché questa sentenza non fa altro che peggiorare le cose.

6° posto: “Si sapeva già che funziona così, vi potevate risparmiare la fatica”. Questa cupa rassegnazione non mi appartiene. Personalmente sono un tipo che preferisce combattere per cambiare le cose piuttosto che piegarsi all’andazzo generale. Magari non vincerò tutte le battaglie, ma almeno posso dire di aver lottato per affermare le mie idee e aver provato a migliorare la situazione. Nessun cambiamento è nato da solo, e all’inizio c’è sempre qualcuno che pensa di realizzarlo in netta minoranza rispetto agli altri. Poi, la giurisprudenza è in evoluzione e le leggi si possono interpretare in maniera diversa nel tempo. A latere, segnalo la considerazione prossima allo zero che questo commento dimostra nei confronti della dV Giochi, la quale da sola si è sobbarcata l’onere di un processo costosissimo del cui esito positivo avrebbe tratto giovamento tutta l’industria. Infine, faccio notare che ciò che è lecito non è detto che sia giusto, onesto e corretto.

5° posto: “Il mercato è onesto, i consumatori informati, si regola bene così senza bisogno di regole e leggi apposite”. Sono il primo a essere insofferente alle leggi perché sono utili solo quando mancano il buon senso e la correttezza fra le persone. Però quando il mercato non è completamente onesto e vi figurano attori scorretti (mi viene in mente anche il progetto X-Wing copiato palesemente da Wings of War di Andrea Angiolino), allora è il caso di darsi delle regole, sennò vince il più furbo e non il più bravo, anche se in Italia si tende a fare una grande confusione fra i due. Inoltre che il pubblico sia informato e punisca chi si comporta male è quotidianamente smentito dai numerosi Kickstarter con giochi fotocopiati da altri (ma arricchiti magari di miniature bellissime) che totalizzano centinaia di migliaia di dollari di finanziamento. Qui l’etica dei giocatori dove sta?

4° posto: “Si sa che i giochi non rientrano nel copyright, ma nel brevetto”. Non è esatto, anzi: nell’Unione Europea è vero esattamente il contrario dato che è esplicitamente escluso il brevetto dei giochi (Convenzione di Monaco, articolo 52, comma 2, lettera c), ergo è implicito che rientrerebbero nel diritto d’autore, che è l’altra tutela delle opere d’ingegno, finora del tutto teorica (nel senso che non ci sono gli strumenti giuridici effettivi). Solo negli Stati Uniti i giochi sono (o meglio, erano prima della sentenza) in una specie di limbo giuridico fra il copyright e il brevetto. Ma perfino negli USA il brevetto sui giochi diventa sempre più difficile con il passare del tempo: ne vengono riconosciuti sempre meno e sono sempre meno tutelati, basta vedere le grane che ha perfino un colosso come la Hasbro e le sentenze più recenti che confermano il trend (come questa). Dulcis in fundo, la sentenza preliminare aveva dato concretissime speranze e secondo gli addetti ai lavori la possibilità di vittoria, sulla base della prima sentenza del giudice, era almeno del 50%.

3° posto: “Se passava la vostra linea nessuno avrebbe più fatto giochi perché avrebbe temuto di essere citato per violazione di copyright”. Rispondo che la citazione ci sarebbe stata solo se avesse copiato interamente il gioco, non parzialmente. Nessuno vuole bloccare il mondo dei giochi, ci mancherebbe: ma certo sarebbe auspicabile riuscire a stoppare i parassiti che, senza perdere soldi, tempo e risorse per lanciare un gioco aspettano solo che gli passi sotto il naso un prodotto di successo per copiarlo senza nessun rispetto per chi si è sobbarcato tutto il lavoro originale. Se proprio un gioco piace e si vuole riproporlo esistono le licenze, che non sono affatto esose: in media costano solo il 10-15% dei ricavi su quel gioco — esattamente quello che la dV avrebbe chiesto alla Ziko e alla Yoka che invece non hanno voluto pagare neanche quello.

2° posto: “Tutti si ispirano a qualcosa, non avete mica inventato voi le carte?” Certo che no: le carte, i dadi, i segnalini esistono da sempre. Per fare Bang! mi sono ispirato inconsciamente (e inevitabilmente, direi) a vari giochi preesistenti, fra cui Magic e Quintiliana (ma non Lupi Mannari e Family Business: che ci crediate o no, li ho conosciuti mesi o anni dopo aver realizzato il prototipo di Bang!). Non è che Bang! abbia inventato i ruoli seminascosti, sebbene quello del Rinnegato sia unico nel suo genere; in teoria potrebbe perfino esistere un gioco precedente con qualcosa che ricorda il concetto di distanza in Bang! (anche se non mi risulta), non è questo il punto. Il problema è che il plagio cinese copia tutto, non una regola, non due, non cinque e nemmeno dieci; tutte, dalla prima all’ultima, comprese le carte. Non c’è una carta di Bang! che non sia presente anche in SanGuoSha. Basta leggere i regolamenti per rendersene conto. E questo ci porta direttamente al commento più gettonato…

1° posto: “Meno male, sennò si potrebbe mettere il copyright a meccaniche tipo ‘pesca una carta’ e nessuno potrebbe fare più giochi”. Come ho detto nel post precedente, non si sta parlando di mettere il copyright a singole cose tipo “tira un dado” o “pesca una carta” o il meccanismo del “draft” o qualunque elemento singolo di un gioco, fosse anche il più originale del mondo. Quello che la dV chiedeva, secondo me con semplice buon senso, non era impedire che qualcuno copiasse un singolo elemento di Bang! ma che lo copiasse tutto pedissequamente, regola per regola, carta per carta. Per chi non lo sapesse, le prime edizioni del regolamento di SanGuoSha erano talmente copiate alla lettera che si è riusciti a bloccarle per plagio letterario: non mi venite a dire che è «ispirato». Se qualcuno prende la meccanica della distanza di Bang! e la usa per un altro gioco completamente differente, benissimo; se la prende e ci inserisce pure i ruoli segreti, tanto meglio; se oltre a questi ci mette anche i personaggi con abilità particolari, passi… ma se riprende tutte le regole, dalla prima all’ultima, allora no. Un conto è prendere una meccanica, o anche due, tre o più, e modificarle con un indiscutibile contenuto creativo, un altro compiere una banale operazione di copia-e-incolla cambiando solo la veste grafica.

Tutto questo non cambia di una virgola quanto successo, e ovviamente si può avere un’opinione differente a riguardo (c’è chi è contro il copyright a prescindere, ad esempio): ma almeno ho dato un po’ di informazioni utili per inquadrare meglio la questione, e quando mi capita posso incollare direttamente il link di questo articolo e passare ad altro.
E in fondo, magra consolazione, almeno è ufficialmente nero su bianco che Bang! è uno dei giochi più copiati del mondo!

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EmilianoSciarra

Sono autore di giochi, scrittore, musicista, programmatore analista e grafico pubblicitario, nell’ordine.

Il mio gioco più famoso è BANG! (dV Giochi, 2002), un gioco di carte speciali ambientato nel Far West. Il mio libro più importante finora è L’Arte del Gioco (Mursia, 2010), un saggio divulgativo di ludologia.

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