Le Carte High Noon

Le carte High Noon

EFFETTI HIGH NOON

Il Dottore
(The Doctor)

Quando entra in gioco, i personaggi con meno punti vita correnti recuperano 1 p.v.

I Dalton
(The Daltons)

Quando entrano in gioco, chi ha carte (blu) di fronte a sé ne scarta una a scelta.

Il Treno
(Train Arrival)

Ogni giocatore pesca una carta extra nel suo turno.

Il Reverendo
(The Reverend)

Non si possono giocare carte Birra per l’intero giro.

Benedizione
(Blessing)

Tutte le carte sono considerate di Cuori.

Maledizione
(Curse)

Tutte le carte sono considerate di Picche.

Sparatoria
(Shootout)

Si possono giocare 2 BANG! nel proprio turno.

Corsa all’Oro
(Gold Rush)

Si gioca in senso antiorario, sempre a partire dallo Sceriffo. Gli effetti delle carte continuano a essere in senso orario.

Sete
(Thirst)

Ogni giocatore pesca solo la prima carta dal mazzo, e non la seconda, nella sua fase 1.

Sbornia
(Hangover)

Tutti i personaggi perdono la loro abilità.

Sermone
(The Sermon)

Non si possono usare carte BANG! nel proprio turno.

Città Fantasma
(Ghost Town)

Ogni giocatore eliminato torna, al proprio turno, come fantasma: pesca 3 carte invece di 2, e non può morire. Al termine del proprio turno è eliminato di nuovo.

Mezzogiorno di Fuoco
(High Noon)

Ogni giocatore perde 1 punto vita all’inizio del proprio turno.

EmilianoSciarra

Sono autore di giochi, scrittore, musicista, programmatore analista e grafico pubblicitario, nell’ordine.

Il mio gioco più famoso è BANG! (dV Giochi, 2002), un gioco di carte speciali ambientato nel Far West. Il mio libro più importante finora è L’Arte del Gioco (Mursia, 2010), un saggio divulgativo di ludologia.

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