La Storia di Bang!

Una delle domande più frequenti in assoluto che mi sento rivolgere dai giocatori e da chi viene a sapere del mio lavoro è immancabilmente: “Ma come ti è venuto in mente di fare un gioco del genere?”.
Bene, ecco come è andata.

Negli ultimi anni ’90 avevo riallacciato i rapporti con i giochi da tavolo, grazie alla collaborazione con personaggi come Domenico Di Giorgio che era il responsabile della convention informale Mucca Games, a cui partecipavo sia come arbitro che come autore di alcuni giochi. L’estate del 1999, in particolare, è stata del tutto particolare: preso da una specie di raptus creativo, metto nero su bianco non meno di una ventina di idee per giochi da tavolo di vario tipo, fra cui Invader (pubblicato poi sulla rivista PowerKaos). Nonostante non mi fossi mai veramente allontanato dal mondo del gioco in generale, negli ultimi quindici anni i miei interessi si erano rivolti più che altro ai videogiochi, che però mi sembravano decisamente in declino — una situazione che dura ancora oggi, ma questa è un’altra storia — e non avevo una vera e propria esperienza di creazione di boardgame o giochi di carte.
Nel settembre dello stesso anno mi viene in mente di creare un gioco per un numero consistente di persone (anche 7 o più), adatto per le riunioni in famiglia dove si tendeva a giocare un po’ sempre agli stessi giochi di sempre. Il gioco doveva essere quindi semplice da spiegare e da giocare, nonché veloce e divertente.

 

L’ambientazione Western è stata scelta proprio perché, non rivolgendosi a un gruppo di appassionati, doveva essere nota a tutti. Inoltre il Far West si presta molto a “recitare” leggermente i personaggi, ed è un eccellente modo per introdurre il clima di giusta “cattiveria” che si deve respirare nelle partite di BANG!
Nel frattempo stava per finire la mia passione smodata per i giochi di carte collezionabili, Magic: The Gathering in testa. Negli ultimi tempi, stante l’eccessiva competitività e le risorse esorbitanti richieste per i tornei, si giocava al Circolo di Scacchi che avevo fondato un paio di anni prima a una variante multigiocatore, a squadre: ma si presentava il problema di trovare un modo per rendere bilanciate e interessanti anche le partite con un numero dispari di giocatori.
Le due correnti di pensiero si sono incontrate quando al gioco originale, che era una semplice sparatoria fra Cow-boy in cui c’era già il concetto della distanza, ho aggiunto uno Sceriffo e soprattutto un Rinnegato che, nelle partite con un numero dispari di giocatori, fungeva da “terza squadra” per bilanciare il tutto. Originariamente il Rinnegato era presente solo quando c’era un numero dispari di giocatori, ma poi la daVinci ha insistito per inserirlo comunque, dato che aggiungeva un elemento di incertezza in più (a scapito del bilanciamento perfetto, soprattutto in 4 o 6 giocatori).
Il gioco è arrivato a uno stadio di prototipo non ultimato a metà settembre, ma è rimasto poi accantonato per tre mesi buoni senza essere toccato. Solo sotto le festività natalizie ho ripreso il progetto e in una decina di giorni ho completato tutte le regole, i personaggi e le altre carte. La prima partita del prototipo è stata il 6 gennaio 2000, con 6 giocatori, ed è stata un successo. Quando ho portato il gioco nel mio Circolo, ha letteralmente fatto impazzire i soci, tanto che si giocava ininterrottamente dalle 5 del pomeriggio fino alle 5 della mattina! E’ ormai famoso l’aneddoto dei giocatori che il giorno dopo si scambiavano SMS con scritto “BANG!” e si rispondevano con “Mancato!”, e la febbre del gioco è arrivata a un punto tale che ho dovuto realizzare altri prototipi per permettere loro di giocare anche in mia assenza.
Il grande consenso ottenuto mi spingeva a cercare seriamente un editore. Verso la fine dell’anno ero in contatto con una agenzia negli Stati Uniti, ma poi non se ne è fatto più nulla dato che, secondo loro, il gioco era troppo simile a Family Business — probabilmente una delle valutazioni più errate nella storia dei giochi!
Nel frattempo, proprio gli amici che organizzavano Mucca Games avevano deciso di fondare una vera e propria casa editrice, la daVinci (ora dV Giochi). Inizialmente i piani erano di pubblicare giochi estremamente economici sullo stile della Cheapass, e il primo gioco in lizza per essere pubblicato era Ostrakon di Silvano Sorrentino, seguito a ruota da Lupus in Tabula. Ma quando feci vedere Bang!, i piani della società cambiarono radicalmente: il mio gioco fu sparato in cima alla lista, e i materiali arricchiti al punto di commissionare la stampa della massima qualità alla Carta Mundi, la stessa che stampava proprio le carte di Magic.

 

Il lavoro per revisionare il gioco richiese pochi mesi. Il gioco originale funzionava bene, ma la daVinci propose alcuni cambiamenti, la maggior parte dei quali migliorativi del gioco, anche per risparmiare sui materiali:

 

  • pescare 2 carte a turno invece di 1: (questo è forse il miglior consiglio in assoluto);
  • usare il retro delle carte per segnare i punti vita invece dei segnalini originali;
  • inserire il meccanismo dell’“estrarre!” con le carte: il gioco originale prevedeva invece l’uso di una moneta (o due, o tre nel caso della Dinamite), poi di un dado a 8 facce;
  • limitare il mazzo a 110 carte, sfrondandolo delle carte in copia unica e dei personaggi più difficili da bilanciare (la maggior parte dei quali sono finiti in Dodge City);
  • togliere il testo sulle carte, sostituendolo con un sistema di simboli. Questo accorgimento fu fatto per contenere i costi e rendere internazionale il gioco stampando una sola versione, ma è stato criticato da più parti, tanto che ultimamente si è tornati, almeno in parte, al testo sulle carte.

La tiratura iniziale del gioco fu di 2000 copie, poi arrotondate a 2400, che arrivarono fisicamente in Italia a fine luglio 2002.

Il resto, come si suol dire, è un’altra storia…

EmilianoSciarra

Sono autore di giochi, scrittore, musicista, programmatore analista e grafico pubblicitario, nell’ordine.

Il mio gioco più famoso è BANG! (dV Giochi, 2002), un gioco di carte speciali ambientato nel Far West. Il mio libro più importante finora è L’Arte del Gioco (Mursia, 2010), un saggio divulgativo di ludologia.

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